SKETCHUP+AR
La actividad que os presento la realizamos en 1º de ESO. Con ella trabajamos parte de los contenidos de Dibujo técnico.
SKETCHUP
- Descarga e instalación del programa Sketch-Up make en el netbook del alumno.
- Uso de videotutoriales y guía PDF para conocer la interfície y aprender a usar las herramientas básicas.
- Realización de prácticas con dibujo de figuras de muestra.
- Realización de descargas desde la galería de Sketch-Up e incorporación en dibujos propios
- Diseño libre de una casa unifamiliar
- mini-Proyecto: Realizar una representación de la habitación propia y publicación de la foto 3D y de las vistas, acompañadas de fotos reales de la habitación. Estos contenidos se publican en un documento.
AR
- Presentación del software de AR Media
- Descarga del pluguin de Realidad aumentada para Chrome.
- Impresión de la plantilla para ver realidad aumentada
- Visualización del miniproyecto realizado en SketchUp en el aula.
La actividad fomenta el aprendizaje por descubrimiento a partir de tutoriales y del uso intensivo del programa SketchUp. La realización del proyecto de la habitación concluye con la elaboración de un documento o memoria combinando capturas de pantalla y fotografías.
Se desarrollan las siguientes competencias:
- Información: análisis de información a partir de tutoriales y documentos pdf. También se obtiene información a partir de las ayudas contextuales del programa. Los ficheros generados se guardan en soporte físico o virtual para luego ser recuperados.
- Comunicación: El alumno comparte sus ejercicios y el proyecto en la plataforma moodle del instituto.
- Creación de contenido: Toda la actividad consiste en la creación de contenido. Tanto las creaciones SketchUp como los documentos con las capturas que reflejan el trabajo.
- Resolución de problemas: Instalación de plugins y software, uso creativo de la tecnología y de la webcam del netbook.
Los contenidos son los propios del área de Dibujo técnico: acotación, escalas, representación (vistas)
La metodología es muy activa, basada en la interacción del alumno con el software. Se produce aprendizaje entre iguales de forma natural a medida que descubren, cada uno a su ritmo, los diferentes trucos y habilidades que permiten sacar partido a las herramientas del programa. Son necesarias algunas explicaciones magistrales sobre todo en el momento de instalar software.
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